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기획 리서치 자료예요

[기획 리서치] 2021년 1월 22일

by Broyles 2021. 1. 22.

 

<1>

#게임 #문화 #키워드

1. 게임 유형 분류_하는 게임, 보는 게임, 친구들과 어울리기 위한 게임

2. 게임등급 = Z세대의 새로운 명함

3. 유튜브로 게임 공부하고, 취미로 게임 학원 다니는 Z세대

4. 게임하는 Z세대의 카카오톡 = 디스코드 --> 게임할 사람 구하기, 라이브방송 켜기

5. 20대의 시X비용(홧김 소비) = 게임 아이템, 게임 굿즈

6. 게임 파생 2차 콘텐츠 이용 증가_스트리밍, 캐릭터 덕질, 굿즈

 

++내가 10대일 때만 해도 게임은 그저 직접 하는 것, 친구들과 어울리는 것 정도였다. 물론 그 당시에도 아프리카TV 등의 스트리밍 서비스도 꽤 많은 시청자를 모으긴 했다. 하지만 현재의 모습은 그 때보다 훨씬 진화된 모습이다. 특히 인상적인 것은 보는 게임, 하는 게임, 친구들과 어울리는 게임이 나누어져 있다는 이 카테고리화다. 실제로 나는 게임 많이 하지는 않지만 하는 게임과 보는 게임, 그리고 어울리는 게임이 다 다르긴 하다. 그게 나만 그런가 했는데 일반화된 하나의 문화가 되어있다는 느낌이 들어 신기한 부분이었다. 이를 잘 이용하여 새로운 서비스를 기획할 방안은 뭐가 있을까..

 

++실제로 게임하는 친구들을 주변에 보면 게임의 등급(티어, 레벨)을 가지고 서로를 소개하기도 한다. 예를 들면 "롤 하세요? 티어가?", "플래티넘이요", "오~ 한번 같이 해요!" 이런 느낌이다. 예전엔 학교, 나이 등을 소개하던 것과는 다른 새로운 모습이라 할 수 있다. 그만큼 게임은 하나의 건전한 취미이자 문화가 되어있는 것을 알 수 있다.

 

++나도 하고 있는 모바일 게임에서 시X비용을 지른 경험이 좀 있다. 다양한 소비 루트가 있겠지만 게임을 즐겨하는 Z세대를 비롯한 게임 유저들에게 홧김 소비 = 게임 아이템 혹은 현질로 이어지는 추세가 있다고 할 수 있다. 이러한 Z세대의 게임 문화를 잘 이해하는 것이 즉 기획의 핵심이라 할 수 있다. 여기에 추가적으로 다양한 데이터를 좀 찾아봐야겠다.

 

https://www.careet.net/275

 

 

<2>

#NC, #엔터플랫폼 #유니버스 출시 예정

NC에서 케이팝 엔터테인먼트 플랫폼인 '유니버스'를 28일 출시할 예정이다. 유니버스는 온-오프라인 팬덤 활동을 모바일로 즐길 수 있는 통합 팬 플랫폼이다. 2월 14일 온라인 라이브 콘서트를 유니버스 플랫폼을 통해 전 세계에 생중계할 예정이다. 유니버스는 MR, XR, AR 등의 증강현실 기술과 멀티뷰 기능을 제공하여 플랫폼을 통한 콘서트 퀄리티를 높일 계획이다.

 

++NC에서 엔터 플랫폼을 낸다고 한다. '게임회사에서 게임과 관련없는 걸 왜 하지?'라는 반응이 있을 수도 있는데 난 좋은 전략이라고 생각한다. 게임 회사 특유의 기술력과 현재 글로벌화 된 K-POP의 인기를 잘 섞은 전략이라고 볼 수 있다. 그리고 여기서 적절한 마케팅 기획과 실행이 된다면 K-POP 팬들을 게임으로 유도하는 것 역시 가능하다. 또한 한국의 게이머들에 대한 인기도 높기 때문에 비록 그 게이머들이 NC와 관련된 게임이 아닐지라도 마케팅 측면에서 잘 활용한다면 충분히 더 많은 게임 유저를 생산해낼 수 있는 여지는 충분하다. 어떤 결과가 나올지 귀추가 주목된다.

 

https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LS2D&mid=shm&sid1=105&sid2=229&oid=138&aid=0002097813

 

 

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